前言
本文给出《盖亚计划》桌游中各类资源到价值的近似量化思路,为玩家的发展规划提供基础的宏观参考。
盖亚初始获得一定资源,玩家建造自己的建筑,建筑在每轮产生更多的资源,最终资源通过各种方式转换成为分值。因此,资源价值的产生是一个在轮次间迭代的过程。这个过程受各种阶跃式收益和玩家间互动影响,无法统一量化,本文将做近似计算来给出一些结论。
名词
建筑:M=房子,TC=贸易中心,RL=实验室,AC=学院,SH=要塞
资源:C=钱,O=白方块,Q=绿晶,K=科技
TN:T1表示第1轮次,T6表示第6轮次,以此类推。
QIC:公共的2/3/4 Q行动
下面依次计算资源转换为分值的效率:
资源与分数的一般关系
我们按魔力转化规则将每c计1点通用资源,每o计3点通用资源,每q计4点通用资源,按后面的计算把每k计2资源,计算终局资源与分数的关系。
资源轮转换率
因为资源进入场上以后能产生更多的资源,我们首先计算资源在每轮之间的转换率,这是后面计算的基础。
开局资源为4m 15c 8o 4k 1q,4m相当于32资源,资源共有$32+15+8 \times 3+4 \times 2+1 \times 4=83$。
终局场上建筑近似计2ac 2rl 3tc 8m,科技12格=48k,共需资源$6 \times 5+3 \times 14+2 \times 28+2 \times 52+48 \times 2=328$。终局合格约为180分。
即开局的83资源经过5回合转化为328资源+180分。如果按2q8分计1资源1分,83资源转化为508资源,资源的轮转换率为$\sqrt[5]{508/83}=1.4$.
这个计算过程有很多近似,但结果直观上比较合理。资源轮转换率的上限是建造m:5点换3点产能,即TN的5在TN+1变成了8(场上的5点作为m在每轮持续提供产能),轮转换率上限约为1.6.
终局资源-分数转化比
每个资源并不都直接转为分数,按前面的假设,终局的508资源产生了180分,终局资源-分数转化比为$180/508=0.35$.
资源的分值
按资源轮转换率=1.4计算,T1的1点资源可转换为终局T6的$1.4^5=5.4$点资源。
转换为分数,T1平均每点资源终局计分1.9分,相当可观。
轮数 | T0 | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
资源 | 7.6 | 5.4 | 3.8 | 2.7 | 2.0 | 1.4 | 1 |
分值 | 2.63 | 1.88 | 1.34 | 0.96 | 0.69 | 0.49 | 0.35 |
吸1 | 0.94 | 0.67 | 0.48 | 0.35 | 0.25 | 0.18 | |
吸2 | 0.88 | 0.34 | -0.04 | -0.31 | -0.51 | -0.65 | |
吸3 | 0.82 | 0.00 | -0.56 | -0.66 | -1.26 | -1.47 | |
吸4 | 0.76 | -0.32 |
从这里可以得到吸魔力的一般规律,前期尽可能在人堆里升高建筑,T3后用m蹭小魔力,是高资源收益的思路。
晶块Q的价值
Q的价值主要体现在QIC行动上,在终局可以近似认为1Q=4分。
另外,由于前期资源点的极高转换价值,1O=3点资源在T1、T2都高于4分,因此前期Q价值的估算基本可以等同于O的价值。
从策略上来说,前期建议把Q用于扩张,T3后才用QIC换分。
知识K的价值
知识K总体是阶跃的收益,知识仅用来爬轨道,因此知识的收益完全由轨道收益体现。每格对应4k。
另外,每爬4格轨道奖励8分,5格奖励12分+约12分的顶格奖励。因为不是所有路线都会上顶,我们近似认定1k附带0.5~1分。
贸易轨:2.5,3.5,1.5,4.5
通过贸易轨可以认定4k能够带来3的产出,即1k的资源转换比为0.75. 按平均的资源转换效率0.4计算,1k约等同于1.9资源。
晶块轨:1Q,1Q,2Q,2Q
通过晶块轨可以认定4k能够带来1Q(前期)或平均1.5Q(后期)的即时资源。按爬满算,约为6点资源,则1k约为1.5点资源。
因此,前期爬晶块轨不如贸易轨,除非有战略目的。
掘地轨:2O,,,2O
一个基本一次性的4k->2O即时资源,1k为1.5点资源。从这一点来看,前期爬一格掘地轨>爬满晶块轨。
另外,掘地顶价值很高,也可以考虑先爬满。
知识轨:1K
4k产k的体系内循环,因为一般贸易轨和知识轨无法并列爬行,按1k约为1.5至2点资源算,知识轨的产能全面弱于贸易轨。
航海轨:1Q,2航,1Q,3航
8k2航/16k3航节约了本应用Q喷射的扩张花费。
同晶块轨对比, 如果终局停在2航,8k1Q缺1Q,即2航能节约1Q以上为赚。 如果终局停在3航,16k2Q缺4Q,即3航能节约4Q以上为赚。 一般来说,是航海更赚一些。
总地来说,在贸易轨上1k约换算为1.9资源,在其它轨上1k约换算为1.5资源。附加0.5~1分的价值可由前述表格换算,在T1、T2可以忽略不计,在T3之后约换算为1资源。
如果有富裕知识的话,高回报的行动有:在早期爬贸易轨到2/4格,在早期爬1格掘地轨,和在T3之后爬知识轨。 当然,具体怎么爬轨道更取决于扩张和高科规划。
各建筑收益对比
有了上面的资源统一转换关系后,我们可以把各建筑的资源轮转换率做一对比,得到建筑的优先顺序。
基础建筑 | M | TC | RL | AC | SH |
---|---|---|---|---|---|
基础消耗 | 2C1O | 3C2O | 5C3O | 6C6O | 6C4O |
等值消耗 | 5 | 9 | 14 | 24 | 18 |
资源产出 | 1O | 3~5C | 1K+~7 | 2K+~7 | 1豆+4魔(2)+技能(6) |
等值产出 | 3 | 4 | 9 | 18 | 8 |
从空地资源转换比 | 0.60 | 0.29 | 0.32 | 0.35 | 0.25 |
从m资源转换比 | 0.11 | 0.26 | 0.32 | 0.19 | |
从tc资源转换比 | 0.36 | 0.37 | 0.22 | ||
从rl资源转换比 | 0.38 |
这个表指出,一般M是价值远超其它建筑的最佳选项,其次是学院AC,略高于研究室RL。TC本身不提供额外资源点产出,因此最不优先考虑。
M的建筑收益
虽然上表m的建筑收益最大,但m往往附带着其它的建造成本,扩张并不总是那么赚。
掘地花费 | 1O | 2O | 3O |
---|---|---|---|
增量资源 | 3 | 6 | 9 |
资源转换比 | 0.38 | 0.27 | 0.21 |
当掘地花费>1o时,资源转换比已经不如从m上建ac了。
另外,种族版上第3个m是不产资源的,第3个m和第4个m可以合并看作<0.3转换比,此时建造m也不一定比其它建筑更赚,除非紧接着可以铺更多m。
各种族优势与打法
各种族初始自带的产能与要塞优势各不相同,但可以利用上面的资源分析结果作出统一分析,从而得到一些宏观打法的推论作为参考。
人类
天赋:共计约26.5分。
1)自带1盖轨,T1的4k计约15分。
2)使盖亚的魔力豆回到2区,按1盖每回合盖6豆计算,天赋在每回合产能3点。人类一般每回合至少盖一块地,这样天赋收益为T2至T6的每回合3点资源,共计$3 \times (1.34+0.96+0.69+0.49+0.35)=11.49$分。
要塞:使盖亚的魔力豆每点产生1资源,按1盖每回合盖6豆计算,要塞在每回合产能6点。然而,要塞在每回合产能8点的资源轮转换率才追平RL,因此要塞是小亏的建筑。
建议人类优先选择扩张、建AC,在窘迫的情况下可以选择要塞开局,然后航盖两条线走到底。
海豚
天赋:-2C,计约-4分。可以在别人的建筑上建m。
天赋没有明显的资源优势,但使海豚很容易获得廉价的扩张路线和吸魔地形,在前期铺很多m。
要塞:在别人的建筑上建m时获得2k。当回合建2m或下回合建3m不亏,一般来说是很赚的。
海豚的技能优势很大,也是被官方削初始资源最狠的种族。一般建议要塞开铺m,为了充分利用要塞产生的k,应在保障扩张的同时爬经济轨。但海豚的扩张路线依然很受科技限制,不是每一局都很强。
大使
天赋:自带1航轨,计约15分。
要塞:m和sh互换位置。要塞产能极低,但中期出可多1~2城,计约20分,是大使的重要刷分和补给手段。
利爪
天赋:“魔力石”按1魔力充能,按3魔力使用,价值与充能次数有关,在不同对局中差别很大。按充能双倍资源计算约20点资源,平均20分。
要塞:吸魔产生魔力豆,没有显式资源收益,可用于补充出城卫星或争夺卫星终局。
总地来说,利爪在T5前吸魔都是稳赚不亏的,利爪的游戏目标就是利用天赋获得压制其它种族的资源。
章鱼
天赋:自带1k产,计约12分。
要塞:降级RL到TC,升一轨。这个行动可以简单地理解为14资源换8k+1片,净赚8+资源的行动。
章鱼作为面板亏分的种族,强度在要塞技能上。 那么发展路线最好是早出要塞,保证每回合触发一次技能。 在场上留TC和RL差别不大,主要看是否可以充分利用资源。
为了高效利用要塞技能产出的k,同时保证要塞技能资源充足,章鱼应首先爬经济轨获得最高的k转化率和资源,然后爬扩张轨进一步获得资源转化率和资源换分的手段。不建议早期爬知识轨,容易造成知识到资源和分的转化率降低。
机器人
天赋:少产1k,但每回合可以免费爬一格最低位置的轨,在运营好时约等于4k产能。T1至T6的3k产能计$6 \times (1.88+1.34+0.96+0.69+0.49+0.35)=34.26$分。
要塞:使原生地建筑+1点规模。如果能多出一个城,可以简单地计12分。
面板:机器人的面板比较特殊,AC与SH路线对调,TC和RL的产能对调。我们重算建筑的收益表:
基础建筑 | M | TC | RL | SH | AC |
---|---|---|---|---|---|
基础消耗 | 2C1O | 3C2O | 5C3O | 6C4O | 6C6O |
等值消耗 | 5 | 9 | 14 | 18 | 24 |
资源产出 | 1O | 1K | 3~5C+~7 | 2豆+4魔(2)+技能(12分) | 2K+~7 |
等值产出 | 3 | 2 | 11 | 18 | 11 |
从空地资源转换比 | 0.60 | 0.14 | 0.39 | 0.39 | 0.29 |
从m资源转换比 | -0.11 | 0.35 | 0.37 | 0.24 |
上表的结论是,机器无论何时都不该在场上留TC,而RL的收益力压AC,因此3RL扩张机器成为资源最高的打法。要塞虽然转换率高,但以得分为主,更适合后期出。
但知识AC能够很快凑齐4k产能,SH有时能加速中期出城,这与具体发展规划有关,也是可选的。
异空
天赋:
1)自带1晶轨,计约15分。
2)初始多1M,考虑到扩张的额外开销,约为$5 \times 2.63+?=15$分。
要塞:4魔+1Q=6点产能,6魔出城计多0.5个城,约是6分?是亏经济换分的建筑,适合后期出。
格伦
天赋:
1)自带1航轨,计约15分。
2)踩绿地+2分,约为6~16分。
要塞:4魔+1O=5点产能,城片为7点即时资源,具有额外爬高科的能力计约10分。$(18-7)=11$资源换$(5-3)=2$产能转换率很低,还是偏得分的后期建筑。
虽然格伦天赋给分很高,但是不能q喷射导致格伦很容易被限制扩张。
蜂人
天赋:
1)SH开局,2O产换4魔+1Q产,产出没有差别但建筑点数+1,可以更早出城。
2)每回合空间站+1建筑点数,整局共+7建筑点数,多出1城,按T1的7分6c资源计约18分。
蜂人天生多城,有在T1出城充分利用资源的能力,而且相比其他种族多2m储备可用于高效的资源转化,这是蜂人强势的核心。
圣禽
天赋:共计约32分。自带1贸易轨,计约15分;自带3c产,计约17分。
要塞:把c当魔力点进行资源转化。在前期可以平衡各资源使资源利用率更高,在后期可以把c转化为更容易刷分的q使刷分效率更高,但总地来说并不产生资源增值。
圣禽,一个天赋强势种族,不推荐出要塞。高c产能平衡扩张多o缺c的问题,如果圣禽前2回合能铺出4m,基本稳拿第一第二了。
晶矿
天赋:自带1掘地轨,计约15分。
要塞:每登陆一个新种类星球+3k。
要塞技能看起来是即时收益,但更适合计算为回合产出,当回合登陆2个或下回合登陆3个不亏。
晶矿很吃地形,先出要塞的话需要掘连续地形获得要塞收益,不然不建议先出要塞,会扩张不出去。
如果晚出要塞而少产k,但要塞的回合产出,即资源转化率可能是相同的,这样算就完全可以接受,虽然晶矿从天赋上已经亏了些分。
炽炎
天赋:自带1盖亚轨,计约15分。盖亚单元可以换为q。
要塞:现在可以升级航海轨了。
天赋技能将盖亚轨变为1Q,,1Q,1Q的产能轨,爬满的12收益与贸易轨相同,但前期Q的价值多等同于O,3Q也面临缺C的问题,因此盖亚轨作为产能不如贸易轨。
三产能轨的优先顺序:贸易轨>盖亚轨>知识轨
第二爬满盖亚轨的好处是,在保证产能的同时可以选择盖亚来获取扩张地形,不容易受对手干扰,是非常稳定的扩张路线。
炽炎不要升级SH,爬盖亚+晶块轨在大多数场景完全可以代替航海轨。
伊塔
天赋:+1O,1豆产,牺牲的魔力豆会进入盖亚区域。按1豆=3资源估计,天赋计$3 \times 1.88 + 5 \times 2.63=18.79$分。
要塞:盖亚阶段可以拿4个盖亚区域的魔力豆换1个4q行动,可重复多次。在前期一次行动为延迟1回合的约7产能,则4魔力豆按资源轮转换率=1.4换算为12.5资源。从m建到sh花费27资源,而sh行动T1爆8豆可以换算为25资源,后续从各种渠道(普遍1魔力豆=2资源)补充魔力豆也有很高收益,因此估计sh的资源轮转换率远高于1.4。
面版:知识AC多产1k。
SH是伊塔资源转换率最高的建筑。伊塔一般T1升要塞,盖入8豆或12豆,后扩张或建知识AC。如果建知识AC,后续不推荐建RL,因为科技片可能会不够拿。
超星
天赋:15分。
1)自带科学轨,计约15分。
2)可以把1个3区魔力豆移动到盖亚区域中换取1点知识,即2魔力换1k。
要塞:魔力使用时计为2点魔力。
面版:rl产2魔力。
超星有两条路线,总地来说是一个平衡的种族。
建SH时化身小利爪,虽然吸能能够提供约20分,但要塞白给了一些资源,并且SH技能与天赋技能冲突,可以玩但是不如利爪。
不建SH时依赖2魔力换1k获得种族优势,比如T1约可以通过魔力获得4k,大概是8分的额外收益。这样的话前期还是建议爬贸易轨,把k产出高效地转换为资源。