前言
本文给出《大创造时代》桌游中各类资源到价值的近似量化思路,为玩家的发展规划提供基础的宏观参考。
大创造时代是《神秘大地》游戏的魔改版,和盖亚的游戏流程相似,量化思路也类似。资源价值的产生是一个在轮次间迭代的过程,这个过程受各种阶跃式收益和玩家间互动影响,无法统一量化,本文将做近似计算来给出一些结论。
(未完工)
名词
建筑:M=房子,TC=贸易中心,RL=实验室,AC=学院,SH=要塞
资源:C=金币,O=工具,B=书,P=学者/祭司,K=信仰轨道格
TN:T1表示第1轮次,T6表示第6轮次,以此类推。
资源换算
金和工具 c&o
我们按魔力转化规则将每c计1点通用资源,每o计3点通用资源。
信仰轨 k
信仰轨k的收益比较直接,12k=8魔力+8分,9k有3c/3分产出,每k有回合的1~1.5资源一次性产出。
按T4的9k拿3分计算,合计1k=1.5资源+1.4分。
书 b
书的收益分两部分:
高级片
主要用途为5/6/7书拿高级片,约计18分,即b=3.6分
书行动
额外的书通过书行动消耗,价值为
- 1b=5魔=2.5c
- 1b=2k=3c+2.8分
- 2b=6c,b=3c
- 2b=3c2o=9c,b=4.5c
- 2b=2/4/6/8分,b=1~4分
- 3b=3铲,铲一般用于前期,即b=3o=9c
在这里,赚的行动有
- 3b=3铲,b=9c
- 1b=2k,b=3c+2.8分
- 2b=升级TC,b=4.5c
按魔力每b计5点通用资源,和上面行动的价值不冲突。 注意,在能够充分利用的情况下,3b=3铲有极高价值。
在后期,如果可以6b换分,拆掉6b做书行动几乎必亏。
学者 祭司 p
按魔力和生产建筑类型,每p粗计5点通用资源。
学者的用途也分2部分:
信仰轨
p=3/2/1k,即4.5/3/1.5资源+4.2/2.8/1.4分。
由此,在前期可以贴回合奖励上3k格,2k格只建议在后期上。
按学者牺牲规则,每k也可以计2资源。
航海/掘地升级
这里更多是功能硬限制,需要规划在特定时间解锁,难以量化。
资源统计
开局资源
- 种族:以哥布林计算 = 12c+1o+2k = 19
- 地形:以wasteland计算 = 15c+4o+2b = 37
- 通用起始资源:2m+2o+4魔力 = 4c4o2c = 18
- 每回合产出:1o+特权片6c = 9
共计83的开局资源,9的后续持续产出
终局资源
9m 2tc 3rl sh ac 3航 3铲 4p 3桥 24k
9x5 2x14 3x28 32 23 3x9 3x13 4x5 3x3 24x2
共计 355
终局分数
经过统计分数第一玩家Sertuy的对局,经验认为在玩家合理游玩下,终局第一分数能到205
资源迭代转换率
开局83资源9产出经过5回合转化为355资源+205分。
设每资源每轮迭代为x资源+y分, 解$83x⁵ + 9(x⁴ + x³ + x² + x + 1)=355$得资源迭代转换率$x \approx 1.27$ 代入x得$y \approx 0.19$
则每资源每轮迭代为1.27资源+0.19分,T1的1点资源可转换为终局T6的3.3资源+1.62分,早期的资源收益相对可观。
轮数 | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 |
---|---|---|---|---|---|---|
资源 | 1 | 1.27 | 1.61 | 2.04 | 2.60 | 3.30 |
分值 | 0 | 0.19 | 0.43 | 0.74 | 1.12 | 1.62 |
轮数 | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 |
---|---|---|---|---|---|---|
吸1 | 1.65+0.81 | 1.30+0.56 | 1.02+0.37 | 0.81+0.21 | 0.63+0.10 | 0.5+0 |
吸2 | 3.30+0.62 | 2.60+0.12 | 2.04-0.26 | 1.61-0.57 | ||
吸3 | 4.95+0.43 | 3.90-0.32 | 3.06-0.89 | 2.42-1.35 | ||
吸4 | 6.60+0.24 | 5.20-0.76 | 4.08-1.52 |
按5资源1分的保底计算,表中给出了需要注意的吸魔临界时间。
为了将资源换算成分,可以将T6的2o3c=3分,即3c=1分,T1 1c=T6 2.72分。
从这里可以得到吸魔的一般规律,T3前尽可能在人堆里升高建筑,T3后蹭小魔力,是高资源收益的思路。
各建筑收益对比
有了上面的资源统一转换关系后,我们可以把各建筑的资源轮转换率做一对比,得到建筑的优先顺序。
基础建筑 | M | TC | RL | AC | SH |
---|---|---|---|---|---|
基础消耗 | 2c1o | 3c2o | 5c3o-3k | 8c5o-3k | 6c4o |
等值消耗 | 5 | 9 | 14-6 | 23-6 | 18 |
资源产出 | 1o | 2.5~3c | 1p+1o1k | 10+1o1k+5c | 4魔+1o1k |
等值产出 | 3 | 2.5 | 10 | 20 | 7 |
升级资源转换比 | 0.60 | -0.06 | 0.54 | 0.43 | 0.25 |
从M升级转换比 | - | -0.06 | 0.30 | 0.37 | 0.15 |
由此,前期起便宜M和RL是赚的,在需要买高级片时可起AC。前期TC血亏。
大建筑在终局比较重要,因此如果有合适的时机可以考虑出。
铲子
扩M花费 | 1o | 2o | 3o |
---|---|---|---|
等值消耗 | 8 | 11 | 14 |
升级资源转换比 | 0.38 | 0.27 | 0.21 |
由此,即使仅需2o的扩m,也不如起AC更赚。
强弱分析
能力板
总地来说,T1、T2选择资源产能,T3之后专注于刷分,是高收益。 由于该游戏的扩张很多卡阶段,同时需要兼顾资源平衡和扩张规划。
2c3分产
一个基础对比板
1o1k产
1o1k=4.5c+1.4分
和2c3分产对比,寻找2.5c=1.6分的临界回合,大概位于T3~T4,由此判断在T1 1o1k产 >= 2c3分产,T1之后 2c3分产 > 1o1k产。
1b1魔产
1b1魔=5.5c
和1o1k产对比,寻找1c=1.4分的临界回合,大概位于T3,由此判断在T1 1b1魔产 >= 1o1k产, T1之后 1o1k产 > 1b1魔产。
4魔行动
4魔=2c,附带当回合产出2c。
严格弱于1o1k产,仅在必须魔力 或 有配合的情况下使用。
双铲
即时6o=18c,T1的终局价值=59.47c + 29.18分
即时4o=12c,T1的终局价值=39.65c + 19.60分
对比T1 1o1k产的终局价值=38.40c + 18.19分
对比T1 1b1魔产的终局价值=46.93c + 13.67分
双铲理论更赚几分,但前期并非刚需这4o铲2块地,可认为差距不大。
总结
在资源产出能力板中,在T1 1b1魔产 >= 1o1k产 >= 2c3分产,双铲可选,但这些板差距不大,T1之后只建议考虑 2c3分产。
由于o、k、b、魔的资源利用有很强的阶段性,选择产能片还应以发展规划为主。
书行动
1b=5魔
3分=2.5c,大概在T1~T3可换,T4后略亏。
1b=2k
3分=3c+2.8分,无论何时都是不错的选择,只要书够换高级片。
2b=6c
3分=3c,大概在T1~T4可换,T5后略亏。
2b=升级tc
3分=4.5c,大概在T1~T4可换,T5后略亏。
2b=tc数量分
3分=1~4分,当tc数量>=3时可用.
3b=3铲
前期b=3o=9c,非常赚;
后期3分=o=3c,T5后略亏。
种族
鼹鼠
1o=2分是刷分陷阱,3c=2分纯刷分的话仅在T5后是赚的。
因此鼹鼠前期基本可以看作1航,后期种族技能多半刷不到10分,更多在于功能性。
优势用法:在T5、T6有回合板m分时,配合m分科技板单回合爆铺。此时前期应以缩地rl为主,兼顾o产能。